10.09.2014

Jakie powinno być pierwsze doświadczenie uczestnika kursu w którym zastosujesz grywalizację?


Po krótkiej przerwie wakacyjnej chciałbym zacząć cyklu postów (będzie ich kilka) na temat zastosowania grywalizacji w rapid e-learningu. Dziś będę starał się odpowiedzieć na pytanie zawarte w tytule postu.

Jak to się robi w grach?

Karl Kapp, podczas wystąpienia na DevLearn w 2013 roku, postawił przed uczestnikami następujące zadanie: jesteście projektantami gry, czy projektując grę o smokach rozpoczniesz ją od
1) powiedzenia graczowi 3 rzeczy jakie musi wiedzieć o zgładzeniu smoków, czy też
2) zaczniesz od zaprojektowania dla gracza walki z małym, ale niebezpiecznym smokiem.



Jak mówi Kapp, trzeba zacząć od walki z małym, ale niebezpiecznym smokiem. Gra jest angażująca dla gracza, ponieważ rozpoczyna się od działania, aktywności. Akcja, działanie przyciąga ludzi.

Przykład podany przez Kappa odnosi się do gry, z drugiej strony jednak jest metaforą odpowiedzi na pytanie: od czego rozpocząć szkolenie on-line w którym zastosujemy grywalizację. Tradycyjnie lekcję szkolenia on-line zaczynamy od listy celów. Lista celów nie jest dobrym pomysłem, kiedy myślimy o zastosowaniu grywalizacji. Lista celów nie buduje zaangażowania, nie jest interesująca.

Jak rozpocząć szkolenie stosując grywalizację?

Idealnie byłoby gdyby uczestnik naszego szkolenia on-line mógł rozpocząć je od podjęcia działania. Załóżmy, że chcemy zaprojektować kurs z zakresu ochrony informacji. Czy jednym z pierwszych ekranów kursu będzie lista celów kursu? 

Na przykład:
1. W tym kursie poznasz 5 skutecznych metod ochrony informacji.

Nie! Nie! Nie! Jednym z pierwszych ekranów kursu, czy wręcz pierwszym ekranem po ekranie tytułowym będzie zapoznanie uczestnika z sytuacją w której staje przed wyborem, co musi zrobić w sytuacji, w której może dojść do naruszenia ochrony informacji. Następnie uczestnik kursu podejmuje decyzję i obserwuje skutki podjętej przez siebie decyzji. 

Możesz rozpocząć od interakcji opartej o opowiedzianą historię

Możesz rozpocząć od interakcji opartej o opowiedzianą historię. Trzy podstawowe składniki takiej interakcji to:
  1. opis sytuacji,
  2. pytanie z różnymi opcjami,
  3. sprzężenie zwrotne od wybranych opcji lub w przypadku scenariusza rozgałęzionego, skok do następnego etapu w scenariuszu

Oto przykład opowiedzianej historii - w punkcie "opis sytuacji"


Jeżeli propozycja opowieści z Wiedźmina cz.III wydaje ci się zbyt rozbudowana, rzuć okiem na jeszcze inny przykład opowieści, jaki prezentowałem na ostatniej konferencji Uniwersytet Wirtualny 2014, oto on:


Następnie przejdź do punktu 2, zastosuj pytanie z różnymi opcjami


Na koniec, zastosuj sprzężenie zwrotne:


1 komentarz:

Jarosław Dziurman pisze...

Większość własnych tez można łatwo obronić. Dla dobra dyskusji i spróbuję właśnie zaprzeczyć :)
Będąc projektantem gier nie rzucę użytkownika w wir walki na początku. Pozostawiłbym go na pewną klęskę. Nie znając zasad rządzących grą, szanse na zwycięstwo są nikłe. A nic tak nie frustruje gracza jak porażka, która nie wynikła z jego winy (projektant zawinił nie informując o zasadach).
Możliwe że wcześniej powiedziałbym graczowi, co musi wiedzieć o zgładzeniu smoków. Ale to już bym zaprojektował w interesujący sposób. To może być akcją samą w sobie. Dlatego 90% gier zawiera wstęp, gdzie w ciekawy sposób wprowadza gracza do świata. Inaczej możemy liczyć się z negatywną oceną naszego dzieła.
Oczywiście modeli nauczania i realizacji gier jest mnóstwo. Wszystko zależne jest od sytuacji, zakresu potrzeb, grupy docelowej itd. Wybór nie musi być oczywisty.
W moim przekonaniu grywalizacja jest sztuką. I ciężko zamknąć w sztywnych ramach zasady jej opracowania. Tak samo jak nie wystarczy zmieszać w jednym garnku smoki, miecze i kolorowy świat aby powstała dobra gra. Do tego, aby produkcja osiągnęła sukces potrzebny jest właśnie ten magiczny pierwiastek ;)
Jest jeden wspólny element, który łączy wszystkie gry. A mianowicie ROZRYWKA. Ludzie kochają rozrywkę i dlatego sięgają po gry. I dlatego tak bardzo chcemy przeszczepić tą cechę do szkoleń. Aby poprzez entertainment zmotywować ludzi do nauki. Szukamy sposobu, jak pod płaszczykiem zabawy przemycić wiedzę.