Trivantis kilka dni temu wydał nową wersję Lectora 12. Pojawiło się około 20 istotnych nowych funkcji Lectory, które na pewno ucieszą jej użytkowników.
Blog o tym jak skutecznie przekazywać informacje i wiedzę przy pomocy szybkich technologii
13.12.2014
11.09.2014
Czy stosując grywalizację narażać, czy nie narażać uczestnika kursu on-line na niebezpieczeństwo porażki?
W kolejnym poście dotyczącym zastosowania grywalizacji w rapid e-learningu, postawiłem przed czytelnikami i przed samym sobą pytania:
1) czy narazić uczestnika szkolenia na niebezpieczeństwo porażki, w taki sposób projektując niektóre wyzwania, że część uczestników może nie podołać zadaniu przy pierwszym podejściu, czy też
2) pozwolić uczestnikowi poznawać materiał kursu nie narażając na niepowodzenia, stworzyć w miarę proste szkolenie, aby unikać ryzyka w postaci zniechęcenia się?
Wspomniany także w poprzednim poście, Karl Kapp na konferencji DevLearn 2013, mówił, że ułatwianie nie zawsze jest dobrym pomysłem. Mimo tego najczęściej raczej proste kursy, nie chcąc, aby ich uczestnicy przychodzili do nas mówiąc: te pytania są za trudne.
1) czy narazić uczestnika szkolenia na niebezpieczeństwo porażki, w taki sposób projektując niektóre wyzwania, że część uczestników może nie podołać zadaniu przy pierwszym podejściu, czy też
2) pozwolić uczestnikowi poznawać materiał kursu nie narażając na niepowodzenia, stworzyć w miarę proste szkolenie, aby unikać ryzyka w postaci zniechęcenia się?
Wspomniany także w poprzednim poście, Karl Kapp na konferencji DevLearn 2013, mówił, że ułatwianie nie zawsze jest dobrym pomysłem. Mimo tego najczęściej raczej proste kursy, nie chcąc, aby ich uczestnicy przychodzili do nas mówiąc: te pytania są za trudne.
10.09.2014
Jakie powinno być pierwsze doświadczenie uczestnika kursu w którym zastosujesz grywalizację?
Po krótkiej przerwie wakacyjnej chciałbym zacząć cyklu postów (będzie ich kilka) na temat zastosowania grywalizacji w rapid e-learningu. Dziś będę starał się odpowiedzieć na pytanie zawarte w tytule postu.
Jak to się robi w grach?
Karl Kapp, podczas wystąpienia na DevLearn w 2013 roku, postawił przed uczestnikami następujące zadanie: jesteście projektantami gry, czy projektując grę o smokach rozpoczniesz ją od1) powiedzenia graczowi 3 rzeczy jakie musi wiedzieć o zgładzeniu smoków, czy też
2) zaczniesz od zaprojektowania dla gracza walki z małym, ale niebezpiecznym smokiem.
Jak mówi Kapp, trzeba zacząć od walki z małym, ale niebezpiecznym smokiem. Gra jest angażująca dla gracza, ponieważ rozpoczyna się od działania, aktywności. Akcja, działanie przyciąga ludzi.
10.07.2014
Pod górkę użytkownikowi... - jak przekazywać wiedzę w e-learningu?
Dziś publikuję fragment mojej prezentacji z wystąpienia na konferencji Uniwersytet Wirtualny 2014, na SGGW. Prezentację przygotowałem od początku, specjalnie dla czytelników bloga, dodałem swój komentarz głosowy. Mam nadzieję, że wam się spodoba. Jest to zarazem pierwsza część moich przemyśleń metodycznych dotyczących tego co jest ważne w projektowaniu kursów e-learning z wykorzystaniem szybkich technologii.
26.05.2014
Ponowne otwieram bloga
Minęło półtora roku odkąd zamknąłem pisanie bloga o rapid e-learningu. Co zmieniło się w tym czasie? Technologia rapid e-learningowa króluje. Co niewątpliwie cieszy. Jeszcze kilka lat temu, trudno było sobie wyobrazić, że większość kursów będzie powstawała przy pomocy szybkich technologii. Powrócił jednak koszmar z początków, kiedy rapid e-learning się rodził...
Tymczasem podczas projektowania kursów najważniejsze są umiejętności metodyczne, następnie dopiero techniczne. Pomału zapomina się również, że aby tworzyć skuteczne kursy e-learning potrzeba długiej praktyki i doświadczenia.
Produkowany jest e-learningowy chłam
Większość kursów powstających z wykorzystaniem szybkich technologii przestaje być angażująca i skuteczna. Problem ten dotyczy nie tylko Polski. E-learning manifesto pokazuje, że jest on globalny i nie jest związany z ograniczeniami technologii.W czym tkwi problem?
Współczesne narzędzia autorskie mają wielki potencjał w zakresie tworzenia skutecznych kursów e-learning. Niska skuteczność kursów i to że odstraszają użytkowników od kursów e-learning, zamiast ich przyciągać, związana jest z techniczną prostotą narzędzi autorskich i przeświadczeniem, że kursy e-learningowy może tworzyć każdy kto umie obsłużyć program komputerowy do ich tworzenia.Najważniejsze są umiejętności techniczne?
Powstaje coraz więcej kursów projektowanych przez osoby umiejące technicznie obsługiwać narzędzie, a nie posiadające odpowiednich kompetencji z zakresu instrukcyjnego projektowania, uczenia się dorosłych, zdalnego nauczania, psychologii poznawczej w zakresie uczenia się, pamięci itd.Tymczasem podczas projektowania kursów najważniejsze są umiejętności metodyczne, następnie dopiero techniczne. Pomału zapomina się również, że aby tworzyć skuteczne kursy e-learning potrzeba długiej praktyki i doświadczenia.
Cena 100% = tragiczna jakość
Kolejna pułapka to przetargi w których kryterium wyboru jest cena. Niestety w tego typu przetargach, a jest ich zdecydowana większość, ceny spadają do tak niskiego poziomu, że przygotowanie dobrych jakościowo kursów jest po prostu nie możliwe. Na pewno w tym zakresie konieczne byłoby wypracowanie nowych standardów.Na koniec, czyli jaki będzie blog w nowej edycji?
Chciałbym, żeby na nowo otwarty blog o rapid e-learningu pomógł przywrócić e-learningowi jego dobrą jakość. Dlatego, będę chciał skupić się mniej na samej technologi, a bardziej na wykorzystaniu nowych technologii w skutecznym uczeniu się podczas szkoleń biznesowych i uniwersyteckich wykładów. Pisząc o tym jak używać narzędzi, będę starał się pokazywać jak robić to w kontekście skutecznej metodyki nauczania i uczenia się.
Subskrybuj:
Posty (Atom)