W kolejnym poście dotyczącym zastosowania grywalizacji w rapid e-learningu, postawiłem przed czytelnikami i przed samym sobą pytania:
1) czy narazić uczestnika szkolenia na niebezpieczeństwo porażki, w taki sposób projektując niektóre wyzwania, że część uczestników może nie podołać zadaniu przy pierwszym podejściu, czy też
2) pozwolić uczestnikowi poznawać materiał kursu nie narażając na niepowodzenia, stworzyć w miarę proste szkolenie, aby unikać ryzyka w postaci zniechęcenia się?
Wspomniany także w poprzednim poście, Karl Kapp na konferencji DevLearn 2013, mówił, że ułatwianie nie zawsze jest dobrym pomysłem. Mimo tego najczęściej raczej proste kursy, nie chcąc, aby ich uczestnicy przychodzili do nas mówiąc: te pytania są za trudne.
Blog o tym jak skutecznie przekazywać informacje i wiedzę przy pomocy szybkich technologii
11.09.2014
10.09.2014
Jakie powinno być pierwsze doświadczenie uczestnika kursu w którym zastosujesz grywalizację?
Po krótkiej przerwie wakacyjnej chciałbym zacząć cyklu postów (będzie ich kilka) na temat zastosowania grywalizacji w rapid e-learningu. Dziś będę starał się odpowiedzieć na pytanie zawarte w tytule postu.
Jak to się robi w grach?
Karl Kapp, podczas wystąpienia na DevLearn w 2013 roku, postawił przed uczestnikami następujące zadanie: jesteście projektantami gry, czy projektując grę o smokach rozpoczniesz ją od1) powiedzenia graczowi 3 rzeczy jakie musi wiedzieć o zgładzeniu smoków, czy też
2) zaczniesz od zaprojektowania dla gracza walki z małym, ale niebezpiecznym smokiem.
Jak mówi Kapp, trzeba zacząć od walki z małym, ale niebezpiecznym smokiem. Gra jest angażująca dla gracza, ponieważ rozpoczyna się od działania, aktywności. Akcja, działanie przyciąga ludzi.
Subskrybuj:
Posty (Atom)